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4. Tecnologías de futuro y aprendizaje

Institución responsable: Jakiunde

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4.1 Innovaciones tecnológico-educativas

4.1.4 Videojuegos

  • La industria de los videojuegos ha superado en volumen a la industria cinematográfica. Previsiblemente, la industria de los videojuegos educativos también crecerá considerablemente en los próximos años.
  • La gran mayoría de los jóvenes (97% en EEUU) utiliza habitualmente los videojuegos, siendo en su mayoría autodidactas o ayudándose a aprender entre sí. Los adultos no suelen intervenir en esos procesos de aprendizaje, y por lo general los desconocen. Es preciso abordar en serio la cuestión del e-juego, introduciendo algunos videojuegos educativos en las escuelas.
    • Hay videojuegos que fomentan la violencia, el racismo y la exclusión, cuyo uso debe ser regulado por los sistemas educativos en función de las edades (regulaciones de la UE)
    • Asimismo se desarrollan muchos juegos y entretenimientos en las redes sociales on line, cuyo éxito entre los jóvenes es creciente.
    • Las políticas educativas han tendido a rechazar los videojuegos en los planes de e-learning. Sin embargo, últimamente hay muchos videojuegos educativos que están siendo incorporados a los procesos formales de aprendizaje.
  • Los videojuegos posibilitan el desarrollo del deporte electrónico. Esas tecnologías de competición (individual y en equipo) tienen a su vez una importancia creciente y tendrán su desarrollo de los centros escolares, quizás en forma de campeonatos escolares de deportes electrónicos.

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